PROYECTO GRADO FEIBER VÁSQUEZ. PROYECTO GRADO FEIBER VÁSQUEZ. (Sobre el uso de las herramientas TIC en el aula.)

PROYECTO GRADO FEIBER VÁSQUEZ. (Sobre el uso de las herramientas TIC en el aula.)

ESCUELA NORMAL SUPERIOR ANTIOQUEÑA.

proyecto feiber 17-11-2017

MATIFIC: APRENDIENDO MATEMÁTICAS JUGANDO, MEDIANTE LA INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN LAS PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS.

El proyecto fue desarrollado por docentes y expertos en juegos y enseñanza, el cual se aplica desde jardín de infantes hasta el 6° grado.  En Argentina, el Centro Hebreo Ioná es una de las diez escuelas que lo esta implementando con grandes y positivos resultados.

 Matific se basa en un método exclusivo de enseñanza de las matemáticas para niños desde jardín de infantes a 6° grado, que incorpora minijuegos prácticos e interactivos a los que llaman episodios. Estas pequeñas aplicaciones de inmersión para tabletas y computadoras personales se basan en un sistema de aprendizaje modular y de espiral progresivo. Cada episodio requiere la participación del niño de 5 a 15 minutos.

El método de Matific se pensó y diseño como herramienta que le sirva de apoyo a los educadores para transmitir conceptos matemáticos de una forma lúdica, divertida y participativa. Luego de seleccionar los episodios pertinentes, los docentes pueden integrar sin problema las exploraciones matemáticas prácticas al formato de aprendizaje de sus clases.

La pedagogía de Matific tiene tres conceptos principales:

*Aprendizaje con sentido: Presenta objetos comunes en entornos comunes con los que los niños pueden relacionarse para comprender la matemática en profundidad.

*Aprendizaje reforzado: Los episodios se diseñan para afianzarse mutuamente, lo que ayuda a los niños a dominar conceptos matemáticos centrales. No castiga a los niños por los errores sino que los anima a experimentar y jugar para fomentar la comprensión.

*Aprendizaje en espiral: ofrece prácticas distribuidas en los diferentes grados. Con el uso a largo plazo, los niños pueden volver a relacionarse con conceptos centrales de dificultad creciente y reforzar habilidades aprendidas previamente.

Ahora viene lo mejor en Colombia y Antioquia lo tenemos disponible, y están esperando para brindarnos a los docentes y a las escuelas la oportunidad de probar e integrar en nuestras aulas el mundo Matific; y tienen 50 cupos para el próximo inicio del calendario escolar, y lo mejor… es totalmente gratis. 

Encuentra el formulario en:

http://mailchi.mp/28e0a5e86deb/ya-te-inscribiste-para-probar-matific-totalmente-gratis

 

matific inscripcion antioquia

fuente imagen: Matific Colombia

Matific-SF-2

fuente imágenes: Infobae.

Matific-SF-1

fuente imágenes: Infobae.

Matific-1920-1

fuente imágenes: Infobae.

webgrafia:

https://www.matific.com/es/es

https://www.facebook.com/MatificColombia/

https://www.infobae.com/america/mundo/2017/09/12/matific-el-metodo-israeli-para-aprender-matematicas-jugando/

https://www.infobae.com/america/mundo/2017/09/12/matific-el-metodo-israeli-para-aprender-matematicas-jugando/

http://mailchi.mp/28e0a5e86deb/ya-te-inscribiste-para-probar-matific-totalmente-gratis

 

Herramientas para Crear actividades educativas en la web.

Existen plataformas en la web, que nos permiten crear diferentes tipos de actividades educativas multimedia, y lo mejor es que no es necesario que se descarguen programas para trabajar en ellas, y podamos así, crear o editar dichos contenidos para trabajar con nuestros alumnos en el aula, aumentando la posibilidad de generar aprendizajes significativos; adicionalmente, estaríamos desarrollando competencias tecnológicas en ellos.

Espero que puedan empezar a usar estas herramientas para que nuestras prácticas pedagógicas sean mas dinámicas y entretenidas, así que entre estas herramientas están:

Ardora

Se trata de una aplicación para crear actividades (fácilmente exportables como SCORM, lo que significa que podremos reutilizarlas y adaptarlas con facilidad -siempre que le demos la licencia CC oportuna-). Dentro de las actividades que nos permite crear esta gran herramienta están:

  • Diferentes tipos de páginas multimedia (galerías, panorámicas o imágenes ampliadas, etc.)
  • Crucigramas
  • Sopas de letras
  • Fill the gap (o lo que es lo mismo, ejercicios a completar), etc.

Esta es una herramienta de fácil uso, y no tienes que ser un experto en sistemas para crear actividades en ella.

kahoot

se trata de un sistema de respuestas en el aula basado en el juego para escuelas, universidades e incluso empresas; se puede jugar desde cualquier dispositivo y otorga puntos, además está basado en herramientas Web 2.0 que los docentes y los alumnos pueden utilizar para contenido formativo en los exámenes o evaluaciones. Todo lo que necesita es un proyector, un equipo CPU principal, otros equipos secundarios o dispositivos móviles (celular Smartphone o Tablet)en el aula para ejecutar un juego de Kahoot.

 

Constructor

Se trata de una herramienta de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura en España, que permite crear contenidos educativos digitales multimedia (sonido, imagen, video, etc) de forma fácil, que además cuenta con una gran cantidad de plantillas para crear actividades todas configurables (unas cincuenta aproximadamente), utilizando el sencillo proceso de «arrastrar y soltar».

 

Cuadernia

Esta es una herramienta de la Consejería de Educación de Castilla-La Mancha, España, en la que pone a disposición de toda la comunidad educativa para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Aquí, también podemos crear y encontrar actividades multimedia, que no son necesarios descargar o instalar en el computador.

 

Educaplay

Es una herramienta que nos permite crear y encontrar actividades educativas multimedia, para que podamos usarlas en el aula con nuestros alumnos.

Entre las actividades que nos permite crear, se destacan las siguientes:

  • Mapas
  • Adivinanzas
  • Completar
  • Crucigramas
  • Ordenar letras y/o palabras
  • Sopa de letras, etc.

 

Malted

Esta es una herramienta informática de autor que permite la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, pero su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar.

 

Rayuela

Esta es una herramienta creada por el Instituto Cervantes, y es concebida como apoyo para los docentes de lengua. Es muy completo, ya que cuenta con 21 programas interactivos o pasatiempos para la generación de ejercicios (ahorcado, crucigramas, juego de lógica, opción múltiple, relacionar listas, rellenar huecos, rompecabezas, salto del caballo, sopa de letras, verdadero/falso…). Además de estos programas, la aplicación incluye un editor en html que permite publicar, tanto en una red local como en Internet, actividades didácticas completas que integren elementos hipertextuales y multimedia.

 

Hot potables

Es una aplicación bastante útil para elaborar ejercicios para nuestros alumnos, y poderlos poner a su disposición.

Se trata de un conjunto de seis herramientas para crear actividades que se pueden realizar a través de navegadores (pensad los usuarios de Moodle, que dispones de un módulo “Hot Pot”, para administrar los ejercicios elaborados con esa herramienta), lo cual permite que una sola instalación sea accesible para todos los alumnos. Esto significa, que no necesitaremos instalar la aplicación en todos los equipos y, que sólo mediante una conexión a Internet podrán acceder a dicho módulo en nuestros cursos Moodle.

Las seis herramientas de que dispone Hot Potatoes son:

  • JQuiz, que sirve para elaborar paquetes de preguntas de cuatro tipos (verdadero/falso, de respuesta corta, de respuesta múltiple, etc.)
  • JCross, para hacer crucigramas
  • JCloze, para realizar ejercicios en los que hemos de llenar unos huecos que están en blanco
  • JMix, para construir frases a partir de palabras desordenadas
  • JMatch, para realizar ejercicios de unión o enlazar una pregunta con su respuesta
  • The Masher, para crear unidades didácticas con nuestras actividades realizadas con las herramientas anteriores, poniendo en un solo acceso todas las actividades de una determinada unidad.

 

Cibergrafia:

http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/creacion-de-actividades-educativas/

http://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/tutorial-crear-un-kahoot-para-clase/40146.html

http://herramientasautor.blogspot.com/

http://www.educacontic.es/blog/actividades-interactivas-con-educaplay